Les Quick Time Events

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J’ai découvert les Quick Time Events (QTE) il y a quelques années, en jouant à Shenmue, sur Dreamcast, la dernière console sortie des labos de Sega. Comme l’explique le lexique du site GameKult, « les QTE désignent une séquence cinématique interactive où le joueur doit presser une série de boutons dans le bon timing pour poursuivre l’action« .

En gros : vous jouez, puis soudain le symbôle d’une touche de la manette apparaît à l’écran. Puis une autre. Etc. Vous avez un temps limité pour appuyer sur chaque touche indiquée. Ce système met à l’épreuve la vivacité d’esprit du joueur, teste ses réflexes. Et ses nerfs. Car la moindre erreur, le moindre temps de réflexion trop long de quelques centièmes de seconde ne sont pas pardonnés. Et rater trois fois de suite ces séquences tape violemment sur le système. Des manettes ont déjà été fracassées contre des murs pour moins que ça.

Mais ce détail de gameplay était génial. Il permettait une nouvelle façon de jouer, sollicitant le joueur d’une toute nouvelle manière. Resident Evil 4 ou encore God Of War ont par la suite réutilisé ce système de jeu. J’ai par ailleurs appris récemment que les QTE n’ont en fait pas été inventés par Shenmue mais par les créateurs du jeu Dragon’s Lair, en 1983, et que les équipes responsables de Shenmue ont simplement popularisé et réactualisé un concept alors vieux de plus de quinze ans.

Ecrit par Julien

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6 Responses to Les Quick Time Events

  1. Rémi dit :

    Je viens de découvrir ce principe dans « God of war II ». Je n’arrive pas trop à comprendre ce qui en fait l’intérêt… Appuyez sur le bouton qu’on t’indique, c’est un peu le niveau zéro de l’interactivité, non ?

  2. Julien dit :

    Ca change complètement du système de jeu classique. Exemple typique dans God Of War, t’es là à enchaîner les frappes violentes avec Kratos, puis d’un coup il ne s’agit plus de ça. Il faut que t’appuies sur les bonnes touches au bon moment, pour que le personnage effectue des actions précises. Ca change ton attitude vis-à-vis du jeu, ça ramène un peu plus de finesse, tu dois être plus attentif. Ca va au-delà de « appuyer sur le bouton qu’on t’indique ». C’est plus frais, tu bourrines moins. Notamment contre les boss, comme le Minotaure dans GOW 1.

  3. glorb dit :

    Non c’est super intéressant comme gameplay parce que c’est justement ultra basique mais aussi ultra précis. Du coup à force de jouer à des jeux toujours plus évolués dans lesquels tu joues « instinctivement », on te rebalance un concept ultra technique d’une certaine manière.

    Moi dans resident evil ça m’a énervé un fond ce truc là. Ca changeait tout le temps et ça allait définitivement vite. Une fois que tu t’es un peu arraché les cheveux ça passe et tu te fais plus avoir au bout de quelques fois mais c’est un bon procédé pour te sortir de tes habitudes de jeu.

  4. Rémi dit :

    Je commence un peu à comprendre l’intérêt de ce mécanisme… En fait, c’est surtout que ça t’empêche de faire appel à des automatismes de jeu : tu es effectivement obligé d’être ultra-attentif…

  5. Julien dit :

    :)

    Sinon t’en penses quoi de God Of War 2 ?

  6. Rémi dit :

    C’est plutôt pas mal…

    Sortant de la liberté absolue d' »Assassin’s creed », le côté pré-maché est assez frustrant… Tu ne peux bouger des objets, casser des éléments, aller dans une direction que si ça va t’aider à avancer, ce qui réduit considérablement les énigmes… Tout t’indique en énorme ce que tu dois faire, jusqu’à la caméra qui te filme de face quand tu vas dans le mauvais sens… Mais l’ambiance, les monstres, les décors-à-couper-le-souffle, c’est top… Les armes et les coups sont bien aussi…

    Sinon, dans le même genre, j’ai testé « Vikings » qui sort à la fin du mois (j’ai mes entrées chez Sega), la suite de « Spartan », un des rares jeux qui m’ait rendu accro… Niveau ambiance, c’est là aussi très bien, et la route est un peu moins tracée que dans « God of War II », mais il manque un petit truc qui faisait de « Spartan » un jeu quasi-parfait…

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